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campo estivo
17/21 agosto 2004
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il momento di gioco anch'esso vissuto come condivisione. Ogni pomeriggio un gruppo diverso costruiva e proponeva agli altri un grande gioco. In questo modo ognuno poteva imparare a pių livelli: acquisendo nuove dinamiche di gioco, apprezzando il lavoro degli altri, gioendo del proprio lavoro ben riuscito.


 

si preparano le targhette
ome nei precedenti campi anche in questo un'ora del pomeriggio č stata dedicata ad un gioco per tutti gli animatori. Novitā di questo campo č stata che il momento del gioco non č stato pių organizzato dagli animatori, bensė č stato inserito fra i turni di servizio, cosė mentre altri animatori si occupavano del cerchio, delle pulizie, della preghiera, ecc, un piccolo gruppetto si scervellava per trovare un gioco da fare in quell'ora del pomeriggio.

- alce verde -
l primo pomeriggio ci ha fatto divertire un gioco ispirato ad alce rossa. Come nel classico gioco ci siamo divisi in due squadre, ma qui le due squadre non erano equivalenti. Ognuno aveva in fronte un cartellino con scritto un codice numerico a sei cifre per la squadra A, e con scritta una parola per la squadra B.
La squadra A č partita in svantaggio numerico rispetto alla B ed era in difesa della propria base; per vincere doveva eliminare tutti gli avversari. La squadra B invece non aveva una base, e partiva con un maggior numero di giocatori. Scopo della squadra B era quello di raggiungere la base avversaria con almeno un giocatore.
I giocatori di entrembe le squadre potevano venire eliminati; per eliminare un avversario si doveva guardare il codice o la parola scritta nel cartellino dell'avversario. Chi veniva eliminato doveva tornare alla base del gioco e lė superare una prova per poter poi tornare a giocare ma sempre nella squadra A indipendentemente dalla squadra di origine.
Il gioco si concludeva o con l'eliminazione di tutti i componenti della squadra B o con l'assalto alla base della squadra A.

- il capitano -

cercando di indovinare chi č il capitano
ltro giorno altro gioco, anche questa volta divisi in due squadre. Prima dell'inizio del gioco, ogni squadra doveva scegliere un capitano segreto, il quale doveva successivamente rispondere a delle domande personali poste dagli organizzatori del gioco (tipo: cantante preferito, colore degli occhi, e via cosė). Il numero di caratteristiche raccolte per ognuno dei due capitani deve essere due o tre volte il numero di componenti delle squadre. Le varie caratteristiche del capitano venivano poi scritte su dei foglietti che venivano distribuiti uno a testa ai giocatori della squadra corrispondente, capitano compreso. Lo scopo finale del gioco era proprio quello di indovinare, tra i giocatori della squadra avversaria, chi era il capitano.
A tutti i giocatori di entrambe le squadre veniva consengnato poi anche un foglietto che riportava una professione. Questa serviva durante gli scontri tra avversari delle due squadre: durante il gioco tutti giravano liberamente, e quando uno riusciva a toccare un avversario, questo aveva diritto a fare quattro domande riguardo la professione dell'avversario (per esempio poteva chiedere quali erano gli attrezzi che usava). Se non riusciva ad indovinare, veniva il turno dell'altro che poteva fare tre domande prima di tentare di indovinare la professione, e se anche quest'ultimo sbagliava ci si allontanava ed ognuno tornava per la sua strada.
Se invece uno dei due indovinava la profesione dell'altro, questo prendeva dall'avversario il foglietto con la caratteristica del capitano, ottenendo cosė un'informazione utile per identificare il capitano avversario. Lo sconfitto invece tornava in base e prendeva altri due nuovi biglietti (uno con una nuova professione, e uno con un altro indizio del proprio capitano), per poi tornare a giocare.
All'esaurimento delle caratteristiche del capitano di una delle due squadre, il gioco č terminato e ognuno ha cercato a tavolino di indovinare il capitano avversario. Essendoci riuscite entrambe le squadre, la vittoria č spettata alla squadra che aveva acquisito pių caratteristiche.

- battaglia navale -

la battaglia navale
el terzo ed ultimo gioco, eravamo divisi ancora in due squadre. Nascoste in un unico tabellone c'erano quindici navi grandi da 1 a 5 caselle, logicamente lo scopo era quello di affondare le navi per ottenere tanti punti quante erano le caselle che componevano la nave. Vinceva chi alla fine otteneva pių punti. C'erano pių tipi di caselle. Quella vuota: se una squadra la colpiva doveva rispondere ad una domanda, e se sbagliava il turno passava agli avversari. Il jolly: se colpito dava la possibilitā di ritentare subito. L'acqua: passa il turno immediatamente. Poi naturalmente c'erano le navi. Chi colpiva un pezzo di nave poteva proseguire nel tentativo di affondarla. Se una nave veniva affondata grazie a colpi di entrambe le squadre (indipendentemente da chi affondava l'ultimo pezzo), si svolgeva una sfida per determinare a chi spettavano i punti della nave. Le sfide erano dinamiche, nel senso che le due squadre venivano chiamate a superare una prova prima dell'altra. La battaglia fu lunga e alla fine fu vinta con uno scarto di pochi punti.

Speriamo che anche nel prossimo campo ci siano giochi cosė divertenti per passare un'ora all'insegna del divertimento.

:: Mirco P. & Anna S.
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